一个潜艇游戏,不让你自由开船,只让你在一张海图上画线。这算什么。
简单说,Silent Shark 是一款二战太平洋潜艇模拟,核心是战术海图和几何解算,已经正式发售了。
这期只收这一条。不是没别的可讲,是别的我讲不清楚。
先说它砍掉了什么。
它不给你自由漫游式的 3D 潜艇。潜望镜、双筒望远镜、水听器、TDC,就这几个岗位。你能看见的东西,就是当时那艘艇上有人能看见的东西。
这个取舍值得单独拎出来讲。做海战模拟,上一代的通用答案是开放世界:给你一艘船,一片海,自己玩去。Silent Shark 反着来,把"自由"从卖点里划掉了。
结果它的纵深全压在一件事上,解算。
核心循环是画线
用水听器远距离抓方位,持续拿几个点,反推出目标航线,再用方位线绘图估算运动,规划拦截。
听着像高中几何作业。它确实就是。攻击解算靠方位、距离、航速、舷角四个量,把这四个凑齐,剩下的全是几何。
测距是故意做不准的
手动识别,判断舰船类别,估航速、估长度、看轮廓。潜望镜测距用 stadimeter,拿桅杆高度推距离。手动,而且容易错。
这一点我认为是这款游戏最硬的地方。很多模拟游戏把误差当成要修掉的东西,这里把误差留在流程里。你测不准,不是你没玩明白,是当时的人也测不准。
热跃层
按二战温深仪实测数据做的,可以借温度梯度藏自己。
老实说,这个我不太懂在实战里怎么用。先放在这里,等我摸明白了再补一句。
甲板炮
新增的。水面炮战,要调瞄准、距离、仰角,踩脚踏发射。
炮弹飞过去要时间,艇在浪里纵摇横摇,所以经常打偏。你得盯着落点看水花,然后修距离。弹药分高爆弹和穿甲弹,伤害类型不一样。随战争推进,口径从 3 英寸换到 4 英寸、5 英寸。
我喜欢这种把一个小系统做全的做法。它不是"潜艇也能开炮"这么一条功能,是把飞行时间、艇身摇晃、水花修正连成一条链。
手柄支持
这条被低估了。
仪表类模拟最容易死在键位上。几十个开关,一张键盘贴纸,玩三个小时记不住一半。
它做了完整手柄支持,LB、Y、RB 直接跳到地图工具、表盘和岗位,各岗位显示按键提示,按住 R3 出指南。从地图规划到发射鱼雷、甲板炮,全流程能在手柄和 Steam Deck 上走完。
门槛这东西,真正卡人的往往不是难度,是记不住按键。谁把这个降下来,谁就多一批人玩得下去。
最值得说的是免费试用版
浏览器直接玩。不用下载,不用注册,不用先付钱。
试用版里有教程和独立遭遇战,核心的绘图、传感器、TDC、鱼雷系统都能过一遍,场景生成器功能有限。
这不是 demo 式的阉割。这是把整条核心链路切一小段递给你,让你在决定掏不掏钱之前,先知道自己在买什么。
模组
支持 Steam 创意工坊,也能手动导入。舰船、潜艇、鱼雷、传感器、场景、任务、航线、声音、配色主题都能改,还有能响应游戏内事件的定制仪表面板。官方给了模组开发手册,快速入门和完整参考都有,SDK 可下载。
一个细节:启用模组时 Steam 成就关闭。这是取舍,不是刁难。想改游戏就别惦记成就,两边都要的人大概也没想清楚自己要什么。
9 月 1 日那条更新
v1.0.3 把事件日志改成了船员报告。各岗位按顺序报信息,灵感来自真实的二战攻击录音。
这条我觉得比甲板炮那条更有意思。把一段文字日志换成一串按顺序出现的报告,玩家接收信息的方式就变了。你不再是在读总结,而是在听现场。
剩下的
战役从 1941 年开始,巡逻区域、航线、无线电接触报告、任务决策、历史事件、鱼雷变更、甲板炮改装都在里面。有声望系统,六种潜艇,技术升级,下潜安排,飞机威胁,救生任务。船团可配置,护航舰有智能行为。32 项 Steam 成就,还有 cribbage。
对,cribbage。艇上给你留了副纸牌。
一个把"你不可能掌握全部信息"做进核心循环的游戏,还给你留了打牌的地方。这个我没什么可点评的,就是想说一下。
界面支持十种语言,含简体中文。iOS、iPadOS、Android 在计划里,时间没说。
回到开头那句
这游戏的门槛是真的。你要画线,要估,要接受自己算错。
但它把门槛摆在了门口能看见的地方。免费试用版在浏览器里等着,不藏。
模拟游戏这几年做的减法,比加法重要得多。决定砍掉什么,比决定加什么难。它砍到只剩几何,然后把几何做得足够深。
至于好不好玩,我先不下判断。试过再补。
本周就这些。
上面有任何一条你试过、或者觉得我讲错了,欢迎告诉我。
下周见。
